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L’Entertainment&Media torna a crescere. Vr, gaming ed e-sport per il futuro

Cinema in ripresa, tv in calo ma che resiste, Ott in epansione. Il report annuale di Pwc racconta i trend del settore

Punti chiave

  • I ricavi Entertainment & Media mondiali salgono a 2,3 trilioni di dollari
  •  La virtual reality segna la crescita più alta nel 2021 (+36%)
  • Gaming ed e-sports diventeranno un business da 324 miliardi di dollari nel 2026
  • La Cina è in testa al mercato cinematografico globale: superati gli incassi al botteghino degli USA per la 1° volta nel 2020

Nel 2021, il mercato Entertainment&Media mondiale è tornato a crescere, registrando un’impennata, superando di gran lunga la crescita economica globale. Dopo un calo del 2,3% legato agli impatti della pandemia nel 2020, i ricavi sono aumentati del 10,4%, passando da 2,12 trilioni di dollari a 2,34 trilioni di dollari.
Lo racconta il Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026 di PwC, il 23esimo rapporto annuale sulle previsioni di spesa in E&M da parte di consumatori e inserzionisti in 52 Paesi e territori.

Gaming ed e-sports a 324 miliardi di dollari nel 2026

Con il settore che diventa più digitale, più mobile e sempre più orientato verso le nuove generazioni, la virtual reality e il gaming sono potenti motori di crescita, mentre la pubblicità digitale permea tutto il settore.

Il fatturato mondiale della componente gaming ed e-sports ammonta a 215,6 miliardi di dollari nel 2021 e si prevede che crescerà del 8,5% nel 2026 raggiungendo i 323,5 miliardi di dollari. L’area Asian-Pacific ha generato la maggior parte del fatturato nel 2021 con 109,4 miliardi di dollari, quasi il doppio del Nord America, 2° regione per ricavi.
Il gaming è la terza categoria di contenuti E&M che consuma più dati, dopo i video e le comunicazioni.

+36% di spesa globale per la Virtual Reality nel 2021

La Virtual Reality continua ad essere il segmento E&M in più rapida crescita, anche se ha una base di consumatori relativamente ristretta. La spesa globale per la VR è aumentata del 36% su base annua, raggiungendo un totale di 2,6 miliardi di dollari, dopo l’entusiasmante crescita del 39% registrata nel 2020.
PwC stima una crescita con CAGR del 24% tra il 2021 e il 2026, che porterà il segmento ad un valore di 7,6 miliardi di dollari. I contenuti da gaming sono il principale contributore ai ricavi della VR: dopo aver raggiunto 1,9 miliardi di dollari nel 2021, si stima che il loro valore raggiunga 6,5 miliardi di dollari nel 2026, pari all’85% del fatturato totale della VR.

Nel 2026 pubblicità a 1 trilione di dollari

La penetrazione nel mondo digitale rende la pubblicità una categoria dominante nel settore. Dopo un calo del 7% nel 2020, il segmento è cresciuto del 22,6% nel 2021, cubando 747,2 miliardi di dollari. Trainata quasi interamente dal digital, la pubblicità è destinata a crescere con un CAGR del +6,6% fino al 2026.

L’incremento dei ricavi pubblicitari su Internet è ancora più rapido, con un CAGR del +9,1%. Nel 2026 PwC prevede che il valore del mercato pubblicitario raggiunga 1 trilione di dollari, diventando il più grande flusso di ricavi E&M e superando la spesa consumer e l’Internet access.

I contenuti Over-the-top (OTT) crescono del 22,8% nel 2021

Dopo una crescita del 35,4% nel 2020, i contenuti Over-the-top (OTT) sono aumentati del 22,8% nel 2021 con ricavi pari a 79,1 miliardi di dollari. Secondo PwC il ritmo di crescita dei ricavi nel settore si modererà leggermente nei prossimi anni, con un CAGR stimato del +7,6% fino al 2026 e ricavi pari a 114,1 miliardi di dollari.

Tv tradizionale in continua flessione

Seppur piegata dalla concorrenza dei servizi di streaming OTT e al netto di un trend di lento declino, la TV Tradizionale riesce ancora a generare considerevoli ricavi. PwC stima che i ricavi mondiali del comparto passeranno da 231 miliardi di dollari generati nel 2021 a 222,1 miliardi di dollari entro il 2026 (CAGR -0,8%).

Segnali di ripresa per gli incassi al cinema

Dopo la crisi pandemica gli incassi cinematografici mondiali sono in crescita: rispetto ai 20,8 miliardi dollari generati nel 2021, si prevede che le vendite al botteghino raggiungano 46,4 miliardi di dollari nel 2023 e 49,4 miliardi di dollari nel 2026 (CAGR +18,9% sul 2021). Nel 2020 la Cina ha superato gli Stati Uniti, diventando il più grande mercato cinematografico del mondo, e si prevede che mantenga la leadership fino al 2026.

La musica dal vivo a livelli pre-pandemia nel 2024

I ricavi della musica dal vivo supereranno i livelli pre-pandemia nel 2024. Gli abbonamenti ai servizi di streaming musicale digitale stanno guidando la crescita del settore i cui ricavi, secondo le stime PwC, saliranno dai 36,1 miliardi di dollari registrati nel 2021 a 45,8 miliardi di dollari nel 2026.

PwC_Global-Entertainment-Media-Outlook-2022-2026

In forte crescita il consumo di dati

L’aumento della quantità di contenuti disponibili sta alimentando significativamente il consumo dei dati. Nel 2021 sono stati consumati 2,6 milioni di petabyte (PB) di dati e si prevede un aumento a 8,1 milioni di PB entro il 2026 (CAGR +26%).
Il gaming sarà il settore che consumerà più dati con un CAGR del +29,6%. I dispositivi mobili cresceranno tra il 2021 e il 2026 con un CAGR del +28,8% e un consumo di dati mobili che dovrebbe passare da 1,1 milioni di PB a 3,8 milioni di PB.

Il Nord America domina per spesa

A livello regionale, il Nord America detiene la più alta spesa pro capite in E&M con 2.229 dollari, quasi il doppio rispetto ai 1.158 dollari dell’Europa occidentale. Al contrario, l’APAC, che nel 2021 era la più grande regione di E&M per fatturato con 844,7 miliardi di dollari, ha una spesa pro capite di 224 dollari. In Medio Oriente e in Africa si registra la spesa pro capite più bassa a livello mondiale, con 82 dollari.

I primi dieci mercati in crescita per CAGR sono invece concentrati in America Latina, Medio Oriente, Africa e Asia, con i contenuti OTT e il gaming che trainano l’incremento dei ricavi, seguiti da e-sports e cinema. Turchia (CAGR stimato del +14,2%), Argentina (+10,4%), India (+9,1%) e Nigeria (+8,8%) sono ai primi posti per le prospettive di crescita della spesa dei consumatori E&M nel quinquennio di previsione.

Il metaverso e l’opportunità per il settore

In un futuro non troppo lontano, il metaverso potrebbe diventare un mondo straordinariamente realistico in cui gli individui accedono a esperienze virtuali immersive, attraverso headset o altri dispositivi di connessione. Poiché il metaverso è un’evoluzione che può cambiare profondamente il modo in cui le aziende e i consumatori interagiscono con prodotti e servizi, il potenziale economico va ben oltre la virtual reality. Col tempo, gran parte dei ricavi associati al gaming, alle performance musicali, alla pubblicità e persino all’e-commerce potrebbero migrare nel metaverso.

Quanto è grande l’opportunità per l’E&M? Il mercato della virtual reality in rapida crescita è un punto da cui partire. Attualmente la VR è uno dei segmenti più ristretti tra quelli monitorati, ma l’aumento del 36% della spesa globale nell’ultimo anno è un indizio del suo potenziale a lungo termine. Secondo le analisi di PwC, il numero headset passerà da 21,6 milioni nel 2021 a 65,9 milioni nel 2026.

Capobianco: nuovo tipo di consumatore

“Le scelte che miliardi di consumatori fanno su dove investire il loro tempo, la loro attenzione e il loro denaro che alimentano la trasformazione del settore e guidano le tendenze”, ha spiegato Maria Teresa Capobianco, TMT Leader, PwC Italia. Stiamo assistendo all’emergere di una base di consumatori E&M più giovane, più digitale e più interessata allo streaming e al gaming rispetto all’attuale popolazione di consumatori. Questi trend stanno plasmando il futuro del settore”.

Capobianco aggiunge: “I modelli online pongono al centro della sfida i contenuti e la qualità dei servizi che le piattaforme sono in grado di offrire. I dati sono centrali e uno dei grandi interrogativi riguarda la capacità di gestire le informazioni per guidare organizzazioni vincenti. Conquistare e mantenere le quote di un mercato mondiale che prevediamo raggiunga quasi i 3 trilioni di dollari a livello mondiale (CAGR+4,6%) significa offrire qualità attraverso contenuti e modelli operativi in grado di gestire i fabbisogni di un mercato globale eclettico”.

“L’impressionante crescita del settore E&M ed il suo potenziale, ha aggiunto, porteranno ad un’enorme volatilità che potrebbe condurre ad una forte concorrenza tra le aziende all’interno di diversi settori, tra le aree geografiche e le generazioni. Per le aziende, l’intensa competizione e la continua ricerca dell’elemento disruptive rimarranno all’ordine del giorno. I nostri dati mostrano che il mix tra investimenti pubblicitari e spesa del consumatore sta cambiando rapidamente. Ogni attività all’interno del settore E&M è destinata a subire forti cambiamenti. La sfida e l’obiettivo devono essere quelli di comprendere il proprio consumatore per cogliere le opportunità del mercato”.

Fonte: primaonline.it

Doroteo Cremonesi

Affascinato dal progresso, dalla tecnologia e dall'energia, amante delle automobili

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